Unveiling Radical Mediation: Navigating Body- Mind, Affect, and Technology in Media Literacy

Autora: Fátima Regis Abstract: Combating disinformation, fake news, and hate speech has become one of the main challenges for media literacy studies. Recent research reveals that affective/emotional factors and confirmation bias prevail in how users interact with media content. This

Letramentos táteis, sonoros e digitais: a construção de um repertório cognitivo pelas audioleituras assistivas

Autora: Raquel Timponi Resumo: O artigo realiza uma abordagem em valorização dos diferentes tipos de letramentos midiáticos e a relação com a construção do processo perceptivo e cognitivo das audioleituras pelo público sem acuidade visual. Especialmente, retrata o processo de

Gambiarra e Videogames: uma Visão Cognitiva das Tecnologias de Entretenimento em World of Warcraft

Autor: Jóse Messias Resumo: O presente texto apresenta parte da pesquisa realizada com os servidores privados (também chamados de piratas) do jogo World of Warcraft. Através da descrição e análise de seu modo de funcionamento espera-se demonstrar ações e práticas

QUASE-DIGITAIS: anseios e visões dos jovens universitários cariocas usuários de multiplataformas1 QUASI-DIGITAL: the young college students of Rio de Janeiro and their media multiplatform use

Autores: Anderon Ortiz e Fátima Regis. Resumo: O artigo discute sobre as adoções jovens das multiplataformas conectadas à internet e de que maneira essas práticas dialogam com os conceitos da cognição inventiva. A discussão teórica sobre cognição, comunicação e juventude

Entretenimento e capacitação cognitiva na cibercultura: análise comparativa dosgames SimEarth, SimAnt, SimLife e Spore1

Autor: Fátima Regis, Letícia Perani Resumo: Pesquisadores da cibercultura defendem que o entretenimento estimula competências cognitivas em seus usuários. No entanto, há uma lacuna de pesquisas empíricas sobre o tema. Com o objetivo de investigar se há mudanças nas competências