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Creature lives!

Três paradoxos sobre a experiência de realidade aumentada do álbum The Hunter Autores: Thaiane Oliveira, Melina Santos Resumo: O artigo pretende analisar como as tecnologias digitais, utilizadas em campanhas de lançamento de álbuns pela indústria fonográfica, e a competência cultural

Tecnologias de Comunicação, Entretenimento e Cognição na Cibercultura

uma análise comparativa dos seriados O Incrível Hulk e Heroes Autores: Fátima Regis, Raquel Timponi, Alessandra Maia, Daniela Almeida, José Messias, Juliana Fernandes, Mariana Aguiar, Renata Monty Resumo: O artigo apresenta dados iniciais de pesquisa comparativa entre dois seriados de

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Imersão em jogos narrativos de videogame

Autores: Fátima Régis, Gustavo Audi Resumo: Este artigo tem como objetivo discutir o conceito de Imersão como elemento na construção de experiência na prática de jogos narrativos de videogame. Em uma sociedade repleta de estímulos, torna-se essencial para qualquer mídia

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Games “Customizados” e o Desenvolvimento de Habilidades Cognitivas Específicas

Criatividade, Sociabilidade e Capacitação Técnica na Cibercultura Autores: José Messias, Alessandra Maia, Vinicius Mello Resumo: Partindo da percepção de que a “customização” de games tem uma relação direta com as ideias de Cognição Distribuída (Hutchins, 2000) e Atividade Ergódica (Aarseth,